Джош Сойер, один из ведущих разработчиков Obsidian Entertainment, который принимал участие в создании Pillars of Eternity и его продолжения, Pillars of Eternity 2: Deadfire, высказал мнение о том, что применение модели раннего доступа, аналогичной той, что использовала Larian Studios для Baldur’s Gate 3, не смогло бы избежать проблем при запуске сиквела. Сойер отметил, что бэкерские бета-тесты Pillars of Eternity были сосредоточены на общем восприятии игры, включая квесты, диалоги и развитие персонажей, в то время как баланс был проигнорирован, что и стало основной ошибкой Deadfire. Он признал, что режимы высокой сложности, такие как Veteran и Path of the Damned, не были должным образом проработаны до релиза, в результате чего Obsidian пришлось вносить изменения после выхода. Сойер указал, что проблемы были связаны с распределением ресурсов на финальных этапах разработки, а не с форматом бета-тестирования. Он также добавил, что, несмотря на тестирование первых актов Baldur’s Gate 3, проблемы баланса могли бы проявиться ближе к концу игры, как это случилось и у Larian.