Спустя более двух десятилетий после выхода Deus Ex: Invisible War, её создатели поделились откровениями о причинах неудачи проекта. В новом материале журнала Edge дизайнеры Ion Storm Austin объяснили, что основная проблема заключалась в одном неудачном корпоративном решении, принятым в 2001 году.

Руководство студии решило, что обе игры, находившиеся в разработке — Invisible War и Thief: Deadly Shadows — должны использовать один и тот же движок. Это позволило бы сотрудникам легко переключаться между проектами. Однако, модификации Unreal Engine 2 разрабатывались в первую очередь для Thief, а не для Deus Ex.

Харви Смит, ведущий дизайнер оригинальной игры, отметил, что он должен был настоять на своих возражениях против этого решения. Рикардо Бейр, ведущий дизайнер Invisible War, был ещё более критичен, назвав это «абсолютно тупоголовым решением», которое фактически погубило разработку.

Движок, оптимизированный для компактных уровней Thief, не справлялся с большими пространствами, требуемыми для Deus Ex. Это привело к тому, что команда вынуждена была вырезать множество объектов, чтобы добиться приемлемой производительности.

Кроме того, выбор Xbox в качестве целевой платформы усугубил технические проблемы. Ограниченные характеристики консоли не могли соперничать с мощными игровыми ПК того времени, что вынудило разработчиков идти на компромиссы.

В конечном итоге, проблемы на этапе разработки значительно повлияли на финальный вид Deus Ex: Invisible War, который не смог соответствовать ожиданиям. Разработчики не смогли реализовать игру, которую действительно хотели создать.