Choose color scheme

  • Энтузиаст совершил виртуальную посадку на Луну с помощью ретро-компьютера

    Скотт Мэнли, увлеченный космосом блогер, вновь удивил всех, совершив виртуальную посадку на Луну с использованием домашнего компьютера образца 80-х годов. В его распоряжении не было настоящего лунного модуля, поэтому он обратился к популярному симулятору космических полетов Kerbal Space Program, выпущенному в 2015 году. Управление виртуальным космическим аппаратом осуществлялось с помощью компьютера ZX Spectrum.

    ZX Spectrum был разработан британской компанией Sinclair Research и появился на рынке в 1982 году. Это 8-битное устройство функционировало на процессоре Z80A с тактовой частотой 3,5 МГц, а объем оперативной памяти варьировался от 16 до 128 кбайт. Несмотря на свою примитивность по современным меркам, ZX Spectrum познакомил множество пользователей с компьютерами и программированием.

    Интересно отметить, что ZX Spectrum появился через 13 лет после успешной посадки «Аполлона-11» на Луне, когда бортовой компьютер имел процессор с тактовой частотой 2,048 МГц и ограниченные ресурсы. Хотя мощность ZX Spectrum была значительно выше, программистам всё равно пришлось проявить изобретательность, чтобы добиться успеха.

    Однако подключить ZX Spectrum к симулятору было непросто, так как у него не было USB-порта. В помощь пришла система хранения данных Interface 1 с последовательным портом RS232, хотя для работы с Kerbal Space Program требовался мод Kerbal RPC. Финальной задачей стало управление кораблём через код на Python.

    Скотту Мэнли удалось запустить программу и взять управление на себя. Приближаясь к поверхности Луны, он столкнулся с задержкой до двух секунд — аналогичной той, что существовала у «Аполлона-11». В итоге виртуальная миссия завершилась успешно, что стало очередным удивительным экспериментом увлеченного энтузиаста.

  • Создатели Pragmata поделились подробностями о «сгенерированном ИИ» Нью-Йорке

    С выходом Pragmata менее чем через месяц, разработчики наконец представили подробности о городском уровне, напоминающем Нью-Йорк. На недавнем пресс-мероприятии директор Чо Ёнхи и продюсер Наото Ояма поделились концепцией локации, которая была задумана как «Нью-Йорк, созданный искусственным интеллектом».

    По словам команды, основной целью было создать атмосферу, в которой игроки будут чувствовать себя комфортно с знакомыми местами, но при этом понять, что это не настоящий город. Чо отметил, что для этого они внедрили элементы, которые выглядят слегка искажёнными, такие как улицы, идущие в неверном направлении, и такси, словно обрезанные пополам.

    Ояма добавил, что уникальность локации заключается в «ошибках», которые создавайте искусственным интеллектом, таких как такси, исчезающие из вида, и автобусы, выходящие из стен. Эти визуальные аномалии на самом деле результат трудной работы живых разработчиков, стремящихся передать странное ощущение, присущее ИИ.

    Создание таких эффектов оказалось непростой задачей. Чо подчеркнул необходимость балансировки между интересными искажениями и их отвлекающей природой. Искажения должны быть уникальными, но не мешать игрокам в восприятии окружающей среды.

    Более того, команда, работая над этим уровнем, не получила никаких жалоб на сложность нахождения маршрутов. В Pragmata можно будет увидеть и другие города, однако они не будут полноценными урбанистическими локациями. Чо также добавил, что Нью-Йорк в игре станет смесью различных культур, таких как Мадрид и Сеул.

    Премьера Pragmata намечена на 17 апреля 2026 года для ПК, PS5 и Xbox Series, а версия для Nintendo Switch 2 выйдет 24 апреля.

  • Dark Souls 2: графический прорыв с трассировкой путей

    Согласно последним новостям, Dark Souls 2, одна из самых обсуждаемых частей трилогии, продолжает привлекать внимание игроков из-за обновлений и модификаций. Недавно вышло обновление для мода DS2LightingEngine от разработчика Ganaboy, которое добавляет поддержку трассировки путей (Path Tracing). Первые результаты тестирования на современных игровых системах показали впечатляющие показатели производительности.

    Пользователь с ником iExplosiveRage представил наглядный пример работы мода с разрешением 4K. В конфигурации с видеокартой NVIDIA RTX 4080 и использованием технологии DLSS в режиме Balanced удалось достичь стабильных 60 кадров в секунду. Для этого было задействовано три прохода трассировки, что обеспечивало высокую точность в освещении, не снижая играбельность.

    Кроме того, важно отметить, что мод DS2LightingEngine уже поддерживает DLSS и FSR 3.1, что делает его доступным не только для обладателей флагманских видеокарт RTX. Ранее сообщалось, что даже на картах уровня RTX 3060 Ti можно получить впечатляющую графику в разрешении 1440p. Это дает надежду, что многие игроки смогут насладиться улучшенной визуализацией в Dark Souls 2 без необходимости обновления оборудования.

  • Проблемы колес марсохода Curiosity: новые повреждения на поверхности Марса

    Марсоход Curiosity продолжает свою миссию на Красной планете уже на протяжении 13 лет, однако его колеса испытывают серьезные проблемы. На текущей неделе были опубликованы фотографии, на которых видно, как поверхность Марса негативно скажется на состоянии колес устройства. Несмотря на ухудшение, марсоход не останавливает свою работу.

    Каждые 1000 метров Curiosity проверяет состояние своих колес с помощью встроенных камер, и на каждой проверке повреждения становятся все более заметными. Недавние черно-белые изображения, размещенные на сайте миссии Mars Science Laboratory, подтвердили, что состояние колес значительно ухудшилось — некоторые участки боковых стенок полностью разрушены.

    Инженер NASA Аниш Мунк проинформировал о том, что колеса марсохода изготовлены из алюминия и имеют толщину всего 0,75 миллиметра. Первые признаки износа стали заметны уже через 14 месяцев после посадки, когда острые камни начали пробивать поверхность колес, создавая дыры.

    В 2017 году NASA сформировало специальную команду по исследованию проблемы износа. В результате на марсоход загрузили алгоритм автоматического контроля сцепления колес, который адаптирует скорость каждого колеса к рельефу и уменьшает нагрузку на передние колеса. Также было решено направить марсоход на более мягкие участки поверхности и использовать задний ход, чтобы снизить нагрузку на колеса при передвижении по камням.

    Curiosity оснащен шестью колесами, причем среднее правое считается наиболее поврежденным, а некоторые другие выглядят лучше. Его основная задача заключается в изучении возможности существования простейших форм жизни на Марсе и углублении знания о климате и геологии планеты.

  • Сложности и альтернативы в миссии Crimson Desert

    В сообществе Crimson Desert продолжается активное обсуждение одной из ранних миссий — Карьер Карин, которая для многих стала настоящим испытанием на прочность. Игроки высказывают недовольство по поводу бесконечных волн бандитов и хаотичных взрывов, которые превращают прохождение этой локации в настоящую проверку нервов.

    Некоторые шутят, что после борьбы с огромным числом противников у них возникли посттравматические стрессовые расстройства. На практике, каждый поверженный враг добавляет лишь около полупроцента к шкале прогресса, что заставляет игроков уничтожить почти 200 противников для завершения миссии.

    Тем не менее, игроки в конечном итоге обнаружили более эффективный способ пройти эту локацию. Вместо того, чтобы убивать всех бандитов, достаточно сосредоточиться на разрушении ключевых объектов лагеря, таких как казармы и другие постройки, отмеченные в заданиях. Каждое успешно разрушенное сооружение может убрать до трети шкалы прогресса, что значительно ускоряет выполнение задания.

    Проблема заключается в том, что многие пользователи начинают проходить карьер на ранних этапах игры, когда их персонажи еще не достаточно сильны. В результате они натыкаются на сложные схватки, не осознавая, что есть более простое решение.

    Игроки считают, что игра не предоставляет достаточных разъяснений о механике выполнения задания. Тем не менее, те, кто предпочел метод массовых боев, отмечают, что это позволило им глубже разобраться в боевой системе Crimson Desert.

  • Основатель Warhorse раскритиковал падение акций Ubisoft и состояние компании

    Известный разработчик Даниэль Вавра, основатель студии Warhorse, поделился разочарованием в отношении французского издательства Ubisoft. Просматривая свой забытый инвестиционный портфель, он обнаружил резкое снижение стоимости акций компании — с $77 в 2021 году до всего $4 сегодня. Такое падение он сравнил с «свободным падением».

    В социальных сетях Вавра иронично прокомментировал данную ситуацию, напомнив, что заявление руководства Ubisoft о том, что игры продаются как никогда ранее, не совпадает с реальностью. В частности, разработчик отметил, что последняя часть Assassin’s Creed в Японии испытывает явные трудности с продажами.

    Обсуждая с подписчиками, стоит ли купить акции компании на этом «пике падения», Вавра признался, что считает текущую ситуацию «бездонной ямой ада». Его твит вызвал активное обсуждение в сети. Пользователи поспешили указать, что Assassin’s Creed, несмотря на критику, вероятно, превзошла по продажам Kingdom Come: Deliverance II. Однако Вавра ответил, что это не так, а если бы и было, то бюджет игры Ubisoft был бы в десять раз больше их проекта.

    В ответ на критику в свой адрес за резкие высказывания разработчик подчеркнул, что акции приобретают ради выгоды, а е из-за личных мнений создателей. Его совет противнику — «оставаться бедным», если он так рассуждает.

    Тем временем, среди фанатов Ubisoft сохраняется определённый оптимизм. Некоторые напоминают, что у компании остаётся богатое наследие классических игр, и возрождение популярных проектов, например, Assassin’s Creed IV: Black Flag, может стать ключом к стабилизации и успешному будущему издательства.

  • Соглашение с Valve для разработчиков s&box

    Недавно стало известно, что создатели игры s&box достигли соглашения с компанией Valve, которое даст им возможность публиковать свои проекты на движке Source 2 в Steam без необходимости делиться доходами с Valve. Это важный шаг для разработчиков, поскольку сотрудничество с такой устоявшейся платформой открывает новые горизонты для продвижения их работ.

    В рамках этого соглашения команда также поделилась информацией о других проектах, которые они планируют выпустить, среди которых находятся странные и увлекательные игры, такие как Stranger Than Heaven и The Expanse. Стоит отметить, что одним из ожидаемых релизов является кооперативный спин-офф, созданный авторами популярной игры Dead by Daylight.

    Кроме того, разработчики прояснили некоторые детали, касающиеся долгожданного возвращения героев Макса и Хлои. Их воссоединение станет важной частью игрового процесса и интересным элементом для фанатов серии. Ожидается, что более подробная информация станет доступна в ночь на 7 мая, когда Xbox проведет детальную презентацию игры, где будут раскрыты новые подробности.

    На фоне ренессанса игрового индустрии, стоит обратить внимание на работу, которую выполняют разработчики. За каждой крупной игрой стоят множество людей, чьи имена могут остаться незамеченными. Геймдев — это не только искусство, но и суровая реальность, о которой знают лишь избранные. В этой индустрии часто скрыты истории и трудности, о которых знают только участники, ведь процесс разработки великих проектов полон вызовов и загадок, требующих упорства и креативности.

  • Дата выхода NTE и рекорды по регистрации пользователей

    Недавно стало известно, что долгожданный проект NTE, который представляет собой открытую вселенную и основан на элементах серии GTA, выйдет 29 апреля 2026 года. Издатель игры, Hotta Studio, радостно поделился новыми данными: на официальном сайте уже зарегистрировалось более 30 миллионов пользователей. Это значительное число подтверждает высокий интерес к игре, которую фанаты охарактеризовали как «аниме-версию GTA».

    NTE предложит игрокам уникальные механики, такие как система Wanted для полицейских преследований, возможность угона мотоциклов и автомобилей у NPC — это процесса здесь именуют «реквизированием транспорта». Также в игре предусмотрена тюремная система, куда игроки попадут за серьезные преступления, и нелегальные гонки, что добавляет элемент напряжения в игровой процесс.

    Китайские разработчики сумели объединить масштабный мегаполис в духе GTA с типичными для многих современных игр, таких как Genshin Impact и Wuthering Waves, элементами. Примечательно, что NTE будет распространяться по условно-бесплатной модели, с возможностью gacha-монетизации, что обещает разнообразие в игровом процессе.

    В качестве небольшого подарка за достижение отметки в 30 миллионов регистраций Hotta Studio добавила нового бесплатного стартового персонажа по имени Ханиэль, который, безусловно, привлечет дополнительное внимание к проекту.

  • Dark Souls II преобразился с новыми модами освещения

    Dark Souls II, возможно, является самой противоречивой частью знаменитой трилогии от FromSoftware. Несмотря на то, что критики поставили игре высокие оценки, фанаты по-разному восприняли её особенности.

    Одной из основных претензий игроков стало изменение системы уклонений. В предыдущих частях перекаты обладали автоматическими кадрами неуязвимости, тогда как во второй части игрокам приходилось учитывать параметр «Приспособляемость», что вызывало много недовольства.

    Вопросы также возникали и к дизайну карт: во второй части мир стал более линейным, что сделало его менее целостным по сравнению с первой частью, славившейся своей взаимосвязанностью. Кроме того, боссы игры оказались менее впечатляющими – хотя их количество больше, чем в других частях, качество оставляло желать лучшего, многие из них были повторно использованы или состояли из похожих противников.

    Проблему усугубляет тот факт, что Dark Souls II разрабатывалась без непосредственного руководства Хидэтаки Миядзаки, что не могло не сказаться на результате. Неудивительно, что игра попала в центр скандала из-за графического даунгрейда: в предрелизных материалах были представлены впечатляющие элементы освещения, которые в финальной версии отсутствовали.

    Однако на ПК моддеры не сдаются. Энтузиасты создали мод Flames of Old, восстанавливающий утраченные визуальные элементы, а более новый Dark Souls II Lighting Engine добавил не только динамическое освещение, но и трассировку пути. Эта новая функция, находящаяся в стадии тестирования, уже продемонстрировала великолепные результаты, значительно улучшая атмосферу игры.

    Игроки делятся скриншотами, показывающими, как освещение трансформирует игровой процесс: свет проникает в арочные проёмы, создавая ощущение глубины и объёма, которых так не хватало оригиналу. Этот мод реализация той визуальной концепции, которую FromSoftware планировала изначально. Дата его выхода пока неизвестна, но следить за обновлениями можно через социальные сети разработчика.

  • Новые блоки питания MSI с защитой от перегрева видеокарт

    С недавнего времени разъёмы питания видеокарт стандартов 12VHPWR и 12V-2×6 стали известны своей склонностью к перегреву, что иногда приводит к возгораниям. В ответ на эту проблему компания MSI разработала два современных блока питания (БП), которые оснащены усовершенствованной версией технологии GPU Safeguard. Данная технология контролирует величину тока, подаваемого на видеокарту, и в случае возникновения проблем предоставляет пользователю предупреждение через звуковой сигнал и всплывающее уведомление на экране.

    Блоки питания MSI MPG Ai 1600TS PCIE5 и MPG Ai1300TS PCIE5 поддерживают технологию GPU Safeguard+, которая функционирует благодаря обмену данными между видеокартой и программой MSI Afterburner. Это образует своего рода «интеллектуальный мост» между устройствами, что позволяет в случае перегрева или проблем с электропитанием моментально уменьшить потребление энергии и отправить необходимые предупреждения.

    Оба представленных блока питания обладают мощностью, которая подойдет для создания высокопроизводительных систем на базе видеокарт Nvidia RTX 5090. Примечательно, что технология GPU Safeguard+ не зависит от производителя видеокард, что обеспечивает её поддержку для всех устройств с разъемом 12V-2×6.

    Важно отметить, что многие проблемы с расплавленными разъёмами питания возникают из-за неправильного подключения. Перед первым включением следует убедиться в надежном соединении штекера с разъёмом. Будем надеяться, что технология GPU Safeguard+ вскоре станет доступна и в других моделях блоков питания, что станет отличным решением для тех, кто желает обеспечить надежность своей компьютерной системы.

li